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怎樣做好效果圖

隨著3DS max 軟件版本的不斷升高,其功能也越來越強大,目前已經成為大多數建築裝飾設計師製作效果圖的首選工具軟件。筆者作為一名裝飾工程設計師,3 DS max Photoshop是日常工作中的最佳拍檔。   由於工作原因經常看到一些業餘3D設計者的作品,感覺到有一些設計者的軟件運用技術雖然已經很熟練,但由於缺乏專業知識和軟件使用技巧,導致其設計水平長期得不到提高。 現為大家列出一些效果圖製作心得,供大家借鑒。
第一 要加強專業知識儲備
  建築效果圖不同於藝術繪畫,我們在作圖時不僅要追求藝術性美觀性,還要注意一些建築裝飾行業的特殊要求。另外近年來建築裝飾效果圖越來越多的被當成工程合同的附件,從而具有了一定的法律效應,如果你在作圖時像搞藝術創作那樣天馬行空而不注意科學性嚴謹性,那麼小則鬧出笑話,大則引起合同糾紛。   舉例來說吧,如果你在做建築外觀玻璃幕牆時為了好看而選擇了一種顏色,但是實際市場上根本就沒有這種顏色的玻璃賣,那麼就很容易引起甲乙雙方的分歧;另外我還遇到過這種情況,作圖人事前沒有與設計師和預算員進行溝通,就擅自把紅櫸木改為柚木,結果使施工成本增加了近一倍。要避免這種情況的發生,除了要系統的學習建築裝飾專業知識外,還要經常與工程師甚至是一線施工人員進行溝通,否則你就永遠也無法成為一名職業的效果圖設計師。
第二 作圖前要先做好整體規劃
  俗話說得好,磨刀不廢砍柴工!製圖前你最好先做好規劃:整個工程要幾個場景才能展示清楚?每個場景要有哪些元素構成?哪些元素需要進行建模?哪些元素可以在素材庫或光盤中找到?然後還要考慮整體的顏色搭配,材質選擇等等等等。只有這樣,作圖時你才能作到有的放矢,少走彎路。
第三 分清重點,減少工作量
  把場景建立起來之後,先加上一部臨時相機,挑選好出圖視角。對於那些不可視的面,我們就不必要為其太費功夫,這樣就能省去不少建模和賦予材質的工作量;對於那些較遠的物體,建模時就不必考慮細節,有個形狀和顏色就行了,因為不管你出的是A 2 還是A3 圖,在1440dpi 情況下,那些場景深處的物體細節根本無法顯現。
第四 盡量不要在總場景中直接建模
  我看到很多業餘效果圖設計師總喜歡在總場景中建模,除非你用的是專業級的圖形工作站,我不推薦你這樣做。因為即便是一個簡單的室內裝飾效果圖,通常也會由近萬個面構成,加上燈光材質貼圖,每次渲染下來對你的CPU、內存、顯卡都是一次滿負荷的考驗,如果你用的是「瘟酒吧」(Windows 98)那麼這種經歷就如同走上一次高空鋼索,即使你使用 Hide (隱藏)命令隱藏掉部分物體,趕上場景複雜時渲染一次的時間也夠你去喝杯茶的了!   有經驗的設計師通常會在獨立的場景中為不同的物體建模,然後再用 Merge (合併)命令將不同的子場景進行合併,從而合理地利用計算機資源,提高作圖效率。
第五 一定記好為幾何元素命名
  作圖時千萬不要為了一時痛快而忘記為幾何元素命名,否則的話等到場景一合併,就會出現上百的box01.box02……box103等等。你根本分不清哪一個幾何元素屬於哪個物體。所以每當你完成一個物體的建模後,就要及時的對相關元素進行命名,同樣你也要及時地為材質進行命名,以免出現混亂。
第六 建立你自己的模型材質庫
  市面上有許多的材質光盤銷售,有正版的也有D版的,大多3DS Max 愛好者都會或多或少的有幾張,但我還是強烈的建議你建立自己的模型材質庫。因為不論是正版還是D版,光盤作者大多不是很懂建築和裝飾,所以經常會看到這樣的命名方法:大理石0 1,大理石02……;木紋01,木紋02……。而在一個職業設計師的材質庫裡你可能看到的是:印度紅大理石01,蒙古黑大理石02,西班牙金花米黃0 1……;或者胡桃木紋,紅櫸木紋,花樟木紋……。你可以將你所擁有的材質盤全部拷到硬盤上,刪除重複材質,再按用途或類別進行分類命名,模型庫也依此照辦,經過一段時間的積累,你一定會有一個自己的材質模型庫,再作效果圖時就不用來回地換。
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